Ankunft
Nach den Erlebnissen von Morgenrast überqueren die Abenteurer die Landbrücke und finden sich in einer üppigen und idyllischen Landschaft wieder. Der Weg von der Landbrücke in Richtung Nordwesten führt über sanfte Hügel und offene Wiesen, gesäumt von dichten Wäldern. Sie treffen auf einige Wächter der Stadt Haindorf, die Ihnen etwas über die Gegend erzählen, aber wegen der nun offenen Landbrücke keine Zeit haben, sich weiter um die Abenteurer zu kümmern.
Nach einer ausgedehnten Wanderung erreichen die Abenteurer schließlich einen kleinen Berghügel. Dort oben bietet sich ihnen folgender Anblick: Ein Dorf liegt am Horizont vor ihnen ausgebreitet. Majestätisch erhebt sich hinter dem Dorf eine prächtige Bergkette, deren Gipfel hoch in den Himmel ragen. Die üppigen Wälder im Norden des Dorfes präsentieren sich in ihrer beeindruckenden Schönheit und wecken die Neugierde der nahenden Gruppe auf kommende Abenteuer. Gleichzeitig erfüllt das ferne Rauschen des Ozeans im Osten die Luft und trägt den verlockenden Duft der salzigen Meeresluft über das Land.
Nachdem die Abenteurer den Anblick des Dorfes und der majestätischen Bergkette bewunderten, wandten sie ihren Blick nach Westen. Dort erblickten sie eine kleinere Hügelkette, durch die sich ein düsterer Sumpfwald schlängelte. Die abweisende Landschaft im Westen stellte einen markanten Kontrast zu den üppigen Wäldern und der prächtigen Bergkette dar, die sie gerade bewundert hatten.
Schauplatz

Grünthal Geschichte
Die Geschichte von Grünthal, einer Region, die einst von einer unbekannten Bedrohung heimgesucht wurde: Ein dunkler Schatten fiel auf das Land. Die Elfen, die Hüter der Region, beschlossen, ein mächtiges magisches Tor zu erschaffen, um Grüntal von der Außenwelt abzuschirmen und die Bedrohung fernzuhalten.
Mit einem mächtigen Zauber erschufen die Elfen das Tor und schlossen Grüntal hinter einer undurchdringlichen Barriere ein. Das Gemälde zeigt, wie die Elfen ihre magischen Kräfte einsetzen, um das Tor zu errichten und das Land zu schützen. Durch ihre Opferbereitschaft und Entschlossenheit konnten die Elfen Grüntal vor der drohenden Gefahr bewahren und die Bewohner der Region in Sicherheit halten.
Ein Gemälde nach dem Durchgang in HDE zeigt die Geschichte

Die Abenteurer müssen 4 Edelsteine finden und somit den Durchgang in der Höhle freizuschalten, und diese 4 Edelsteine in vier Sockel in dem raum dahinter platzieren, um das Rätsel um das Tor zu lösen und die Region von Ihrem abgeschotteten Zustand zu befreien.
Mit der Maske der Sicht können die Abenteurer den geheimen Weg im Wald im Nordosten entdecken, der sie zu dem Tor führt. Dieses ist aber versiegelt.
Mit dem Öffnen des Tors am nordöstlichen Ende der Berge haben die Abenteurer nicht nur die Region von ihrer Isolation befreit, sondern auch einen Einblick in die vergangene Geschichte von Grüntal und den Schutzmechanismus der Elfen erhalten. Die Abenteurer können nun weiterziehen und neue Abenteuer in der befreiten Region erleben.
Ankunft
Die Abenteurer betreten das Dorf im Süden
Schauplatz


Bürgermeister Konrad Eichenwald ist ein erfahrener und respektierter Anführer, der mit Weisheit und Entschlossenheit die Geschicke der Gemeinde lenkt. Er ist bekannt für seine Integrität, seinen Sinn für Gerechtigkeit und seine tiefe Verbundenheit mit den Bewohnern von Haindorf.
Quest Goblinlager vom Tempel.
Quest HDE Hinweiss
Ankunft
Der Tempel von Savras ist ein Ort der Andacht und spirituellen Reflexion für die Kleriker und Gläubigen von Haindorf. Der Hohepriester, Elyria Lichtblick, führt die religiösen Zeremonien und bietet Rat und Trost für die Gläubigen.
Im Tempel von Savras herrscht Unruhe. Ein heiliges Symbol, eine Reliquie wurde gestohlen. Ohne diese Reliquie könne die Priester dort keine Heilungen mehr vollführen. Die Priester wissen nicht, wer sie gestohlen hat. Nur dass das Nordfenster der Kirche zerstört ist und sich Spuren vor dem Fenster befinden, die in Richtung Wald führen. Goblins haben es erbeutet und im Wald beim Schrein von Savras versteckt. Diese haben sich dort seit einiger Zeit eingenistet. Bei Ankunft Quest 4. Altar von Savras
Personen:
Hohepriester Thalor Sternenblick
Priesterin Elysia Silberblick
Hohepriester Darion Wahrseher
Schauplatz

Questziele
- Ziele: Das Amulet zurück holen.
- 1. Möglich mit Schleichen oder
- 2. Offener Kampf gegen die Goblins. Schwer. Viele Goblins. Goblin Häuptling.
- Belohnung:
- Amulett der Heilung (können Priester nun wieder nutzen)
- Mit dem Amulett können die Priester einen immer komplett Heilen und es gibt einen 3STD Buff
Heilig Schaden +15 und Treffer +5. (wichtig für die vergessene Küste Stufe 5-10)
- Mit dem Amulett können die Priester einen immer komplett Heilen und es gibt einen 3STD Buff
- Offener Kampf:
- Zusatzbelohnung der Priester: Zugang zu Tränken die den Segen des Amuletts erhalten haben.´> Buff to Go.
75G je Trank – Trankherstellung je 5 Dauert 1 Tag - Bürgermeister gibt Bonus für Töten aller Goblins
Der Bürgermeister von Haindorf, Konrad Eichenwald, begrüßte die Abenteurer mit einem erleichterten Lächeln, als sie zurückkehrten und ihm berichteten, dass die Bedrohung durch die Goblins beseitigt wurde. Er lobte ihre Tapferkeit und ihren Einsatz für die Sicherheit der Region und versprach, dass ihre Heldentaten nicht unbeachtet bleiben würden.
In einer feierlichen Zeremonie im Zentrum des Dorfes überreichte Bürgermeister Konrad Eichenwald den Abenteurern eine großzügige Belohnung als Anerkennung für ihre Dienste. Die Belohnung bestand aus Goldmünzen (250), wertvollen Gegenständen (5 heiltränke).
Konrad Eichenwald bedankte sich nochmals bei den Abenteurern und versicherte ihnen, dass sie immer willkommen seien in Haindorf und dass ihre Taten in den Geschichtsbüchern des Dorfes verewigt werden würden. Die Abenteurer verließen Haindorf mit Stolz und einem Gefühl der Zufriedenheit, dass sie dazu beigetragen hatten, die Gemeinschaft zu beschützen und zu stärken.
- Zusatzbelohnung der Priester: Zugang zu Tränken die den Segen des Amuletts erhalten haben.´> Buff to Go.
- Amulett der Heilung (können Priester nun wieder nutzen)

Das Wirtshaus ist der gesellige Mittelpunkt von Haindorf, wo die Dorfbewohner zusammenkommen, um Geschichten auszutauschen und lokale Gerichte zu genießen.
Der Wirt, Brad Dames, ist bekannt für sein leckeres Essen und seine Gastfreundschaft.
QUEST: Der Verschwundene Schatz
Eines Abends, während die Abenteurer im Wirtshaus „Brad and Dames Inn“ speisen, hören sie eine aufgeregte Unterhaltung am Nachbartisch. Ein verzweifelter Bauer namens Gerold erzählt, dass sein Familienerbstück, ein wertvolles Amulett, verschwunden ist. Er ist sich sicher, dass es ihm gestohlen wurde, während er das Wirtshaus besuchte. Die Abenteurer beschließen, Gerold zu helfen, indem sie den Vorfall untersuchen. Sie befragen die Gäste des Wirtshauses, suchen nach Hinweisen und erfahren schließlich von einem mysteriösen Fremden, der vor kurzem im Wirtshaus war. Mit geschickter Deduktion können die Abenteurer den Dieb ausfindig machen und das gestohlene Amulett zurückbringen.
Hinweis vom Betrunkenen oder Wirt.

Warenhändler „Haindorfer Handelsposten“:
Kaufmann Erik Schneider (15 Überzeugen)
Hier können die Bewohner von Haindorf alles finden, was sie brauchen, von alltäglichen Waren bis hin zu exotischen Importen.

Magierin Lysandra Nebelherz
Inhaberin: Lysandra Nebelherz, eine erfahrene Magierin, die in grünen und silbernen Roben auftritt und ihre magischen Waren mit einem Hauch von Geheimnis umgibt. Ihre sanfte, fast melodische Stimme zieht die Kunden in ihren Bann, während der kleine Laden stets von einem leichten Glimmer erfüllt ist, als ob Magie selbst in der Luft liegt.
Allgemeine Gegenstände
- Wahrheitsserum
- Nachtbrille – 60 Goldstücke
Eine Brille, die bei schlechten Lichtverhältnissen oder in völliger Dunkelheit klares Sehen ermöglicht. - Trank der Wasseratmung – 18 Goldstücke
Erlaubt es dem Trinker, eine Stunde lang unter Wasser zu atmen. - Zauberstab der Geheimnisse – 100 Goldstücke
Kann einmal täglich verborgene Türen, Fallen oder geheime Mechanismen aufdecken. - Umhang des Aufblähens – 50 Goldstücke
Erlaubt es dem Träger, sich einmal täglich aufzublähen und für kurze Zeit furchteinflößender zu wirken (Einschüchterungswurf mit Vorteil). - Mysterischer Schlüssel – 5 Goldstücke
Öffnet verschlossene, nicht-magische Türen mit einer Erfolgsquote von 50%. Jeder Schlüssel verschwindet nach einmaliger Benutzung.
Zauberrollen (Scrolls)
- Zauberrolle: Magisches Geschoss (Stufe 1) – 25 Goldstücke
Beschwört drei magische Pfeile, die automatisch treffen und Schaden verursachen. - Zauberrolle: Unsichtbarkeit (Stufe 2) – 75 Goldstücke
Verleiht einer Kreatur für bis zu einer Stunde Unsichtbarkeit. - Zauberrolle: Levitation (Stufe 2) – 70 Goldstücke
Lässt eine Kreatur oder einen Gegenstand für 10 Minuten in die Luft steigen. - Zauberrolle: Schild (Stufe 1) – 40 Goldstücke
Erhöht die Rüstungsklasse für kurze Zeit um +5 und verhindert magische Geschosse. - Zauberrolle: Nebelschritt (Stufe 2) – 65 Goldstücke
Teleportiert den Anwender kurzzeitig durch Nebel bis zu 9 Meter weit.
Seltene magische Gegenstände
- Amulett des Schutzes – 120 Goldstücke
Dieses Amulett gewährt dem Träger +1 auf alle Rettungswürfe. - Ring der Geringfügigen Unsichtbarkeit – 200 Goldstücke
Erlaubt es dem Träger, sich für 1 Minute unsichtbar zu machen, einmal täglich. - Stab des Frosthauchs – 150 Goldstücke
Hat 3 Ladungen. Der Anwender kann mit einer Ladung einen Kegel aus kalter Luft beschwören, der Gegnern Schaden zufügt. - Schuhe des stillen Schritts – 75 Goldstücke
Diese Schuhe machen die Schritte des Trägers unhörbar. Gewährt Vorteil auf Heimlichkeitswürfe. - Armschiene der Verteidigung – 100 Goldstücke
Erhöht die Rüstungsklasse des Trägers um +2, solange keine Rüstung getragen wird.
Tränke
- Heiltrank (Basis) – 50 Goldstücke
Stellt 2W4 + 2 Trefferpunkte wieder her. - Wahrheitsserum – 75 Goldstücke
Der Trinker muss einen Rettungswurf gegen Weisheit (15) bestehen, sonst ist er gezwungen, die Wahrheit zu sagen. - Trank des Kletterers – 30 Goldstücke
Erhöht das Klettertempo des Trägers für eine Stunde auf sein normales Bewegungstempo. - Trank der Nachtsicht – 40 Goldstücke
Verleiht dem Trinker für 8 Stunden die Fähigkeit, im Dunkeln bis zu 18 Meter weit zu sehen. - Trank der Eulenweisheit – 60 Goldstücke
Erhöht das Weisheitsattribut des Trinkers für eine Stunde um +2.
In diesem Laden werden magische Gegenstände und Zauberrollen verkauft. Die Inhaberin, Amalia Sternenhain, ist eine weise Magierin, die den Bewohnern von Haindorf bei ihren magischen Anliegen hilft.
Questziele
In dem Dorf gibt es verschiedene Quests.
Beim Wirt
Im Tempel von Savras
Ankunft
Die Höhle befindet sich im Nordwesten im Gebirge. Diese kann man zu Fuß entdecken oder man wird durch die Priester aufmerksam darauf gemacht:
Nachdem die Abenteurer die gestohlene Reliquie (2 – 3) zurückgebracht haben, erinnern sich die Priester plötzlich an die Existenz einer Höhle im Norden. Sie geben den Abenteurern den Hinweis, dass diese Höhle betretbar ist und möglicherweise wichtige Antworten und Hinweise enthält.
Als die Abenteurer die Höhle der Elemente betreten, umgibt sie ein Gefühl von Mystik und Geheimnis. Die Luft ist schwer und erfüllt von einem sanften Hauch von Feuchtigkeit. Die Dunkelheit verschlingt das Licht und man kann kaum 1 – 2 Meter weit sehen.
Während sie tiefer in die Höhle vordringen, stoßen sie auf verschiedene Gefahren und Hindernisse. Schlangen, Ankoth und vieles mehr lauern in den Schatten, bereit, jeden Eindringling zu attackieren, der ihren Unterschlupf bedroht. Doch die Abenteurer trotzen den Gefahren und setzen ihren Weg fort, angetrieben von der Hoffnung auf wertvolle Erkenntnisse.
Schauplatz
Der Eingangs Bereich ist tagsüber soweit einzusehen bis zur Gabelung.

Monster
- 1 Schwarm+von+Giftschlangen lvl2 ~36L Bild
- Schlangengift nutzbar auf Waffe zB
- 2 Atterkopp Lvl2 ~44L Käfer, Spinne – Bild
- Atterkoppgift nutzbar auf Waffe zB
- 3 Ankheg lvl2 ~39L Käfer, Spinne – Bild
- 4 Basilisk lvl3 ~52L Bild
- 5 Schwarzer Blob lvl4 ~85L Bild
- 6 Bartteufel lvl3~20 (je nach Spielstand) ~52 Bild
- 7 Riesenspinne lvl1 ~26L Bild
- .riesenspinnengift nutzbar auf Waffe
In einem abgelegenen Teil der Höhle entdecken die Abenteurer schließlich einen Bereich, mit einem massiven Sockel.
In dem Sockel steckt ein Schwert mit einem roten Edelstein (Ardor) im Knauf.
Um den Sockel herum sind Inschriften in nicht ganz unbekannter Sprache (elbisch) zu sehen.
„Árana’sol’ane an’astala, Te’lassal’ameth’shala ad’elarin. Caro na lammath saer, Sil’maeril’sheen ar‘ thir.“

1. Elbische Inschrift, wenn die Abenteurer das lesen können.„Árana’sol’ane an’astala, Te’lassal’ameth’shala ad’elarin. Caro na lammath saer, Sil’maeril’sheen ar‘ thir.“„Mit dem Auge der Weisheit schauend, der verborgene Pfad offenbart. Durchblicked den Zauber, um die Macht der Elemente zu erblicken.
2. Priester geben hier auch einen Hinweis falls Inschrift nicht gelesen werden kann:
Durch das Zurückbringen dieses Schwertes fällt den Priestern ein, dass eigentlich hinter dem Sockel ein weiterer Durchgang existieren sollte, der jedoch durch einen Verschleierungs-Zauber versteckt und versiegelt ist.
Die Abenteurer müssen Artefakte finden und somit den Durchgang in der Höhle freizuschalten, um das Rätsel um das Tor zu lösen und die Region von Ihrem abgeschotteten Zustand zu befreien.
Ein Gemälde nach dem Durchgang im Nordosten (Höhle der Elemente) dient als Erinnerung.
Die Geschichte von Grünthal, einer Region, die einst von einer unbekannten Bedrohung heimgesucht wurde: Ein dunkler Schatten fiel auf das Land. Die Elfen, die Hüter der Region, beschlossen, ein mächtiges magisches Tor zu erschaffen, um Grüntal von der Außenwelt abzuschirmen und die Bedrohung fernzuhalten.
Mit einem mächtigen Zauber erschufen die Elfen das Tor und schlossen Grüntal hinter einer undurchdringlichen Barriere ein. Das Gemälde zeigt, wie die Elfen ihre magischen Kräfte einsetzen, um das Tor zu errichten und das Land zu schützen. Durch ihre Opferbereitschaft und Entschlossenheit konnten die Elfen Grüntal vor der drohenden Gefahr bewahren und die Bewohner der Region in Sicherheit halten.
Questziele
Mit der „Maske der Sicht“ können die Abenteurer durch den Zauber sehen und erkennen ein in den Stein eingelassenes, umranktes Elbisches Tor. Über der Tür prangt ein leuchtendes Siegel.
In den Ecken des Siegels leuchtet jeweils die Farbe Grün, Lila, Gelb und Rot

Die Abenteurer müssen die vier Edelsteine finden. Wenn alle 4 Steine versammelt sind, öffnet sich das in Stein gemeißelte Tor und gibt einen Durchgang dahinter frei. In dem Raum dahinter befindet sich ein Gemälde, was die Geschichte wieder gibt und vier sockel. > 1. Grünthal > Questziele
Der rote Edelstein steckt in einem Rubinverzierten Schwert, welches
Die anderen Edelsteine sind in:
- Jadeanhänger des Windes – erhält man Gasthaus des Reisenden
- 8. Quest Hüter des Waldes. https://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:belt-of-dwarvenkind
- Wasser Krone. Steinhaus nach Sumpf.
Durch das ziehen des Schwertes erhalten die Abenteurer eine Vision von den nächsten 3 Orten: 5. Gasthaus (Wind), 6. + 7. Sümpfe und Altes Steinhaus (Erde) und XX (Wasser).
Als nächstes müssen Sie zum Gasthaus um den Jaeanhänger des Windes zu erhalten, da Sie sonst nicht in die sümpfe kommen.
Finales Ziel mit allen Items zurück kehren. Siegel geht auf.
Die Edelsteine müssen entfernt werden und in die 4 Sockel im Raum dahinter gelegt werden. Dann öffnet sich des Elbentor im Nordosten

Der Altar von Savras liegt nördlich von Haindorf.
Die Priester geben hier dann den Hinweis zur Höhle der Elemente nach Abschluss der Quest
Der Weg führt durch den Wald.
Im Wald gibt es verschieden Kreaturen wie Waldspinnen, Ockergalerten.
- Ziele: Das Amulet zurück holen.
- 1. Möglich mit Schleichen oder
- 2. Offener Kampf gegen die Goblins. Schwer. Viele Goblins. Goblin Häuptling.
https://mythical.ink/de/rpg-tools/dnd-monsters?q=goblin
https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vo=goblin-boss- Gold und Schätze beim Goblinhäuptling in seiner Kammer.
- Waffen der Goblins Holzstecken. Rüstung Fellrüstungen ohne Wert.
- Waffe Häuptling: Axt.

Im Tempel von Savras herrscht Unruhe. Ein heiliges Symbol, eine Reliquie wurde gestohlen. Ohne diese Reliquie könne die Priester dort keine Heilungen mehr vollführen.
Die Priester wissen nicht, wer sie gestohlen hat. Nur dass das Nordfenster der Kirche zerstört ist und sich Spuren vor dem Fenster befinden, die in Richtung Wald führen. Goblins haben es erbeutet und im Wald beim Altar von Savras versteckt. Diese haben sich dort seit einiger Zeit eingenistet.
Am Altar angekommen bieten sich zwei Möglichkeiten.
- Ziele: Das Amulet zurück holen. Die Priester geben hier dann den Hinweis zur Höhle der Elemente
- 1. Möglich mit Schleichen oder
- 2. Offener Kampf gegen die Goblins. Schwer. Viele Goblins. Goblin Häuptling.
https://mythical.ink/de/rpg-tools/dnd-monsters?q=goblin
https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vo=goblin-boss
- Belohnung:
- Amulett der Heilung (für Priester NPC)
- Mit dem Amulett können die Priester einen immer komplett Heilen und es gibt einen 3STD Buff
Heilig Schaden +15 und Treffer +5. (wichtig für die vergessene Küste)
- Mit dem Amulett können die Priester einen immer komplett Heilen und es gibt einen 3STD Buff
- Offener Kampf:
- Gold und Schätze beim Goblinhäuptling in seiner Kammer.
- Waffen der Goblins Holzstecken. Rüstung Fellrüstungen ohne Wert.
- Waffe Häuptling: Axt.
- Zusatzbelohnung der Priester: Zugang zu Tränken die den Segen des Amuletts erhalten haben.´> Buff to Go.
15G je Trank – Trankherstellung je 5 Dauert 1 Tag - Bürgermeister gibt Bonus für Töten aller Goblins
Der Bürgermeister von Haindorf, Konrad Eichenwald, begrüßte die Abenteurer mit einem erleichterten Lächeln, als sie zurückkehrten und ihm berichteten, dass die Bedrohung durch die Goblins beseitigt wurde. Er lobte ihre Tapferkeit und ihren Einsatz für die Sicherheit der Region und versprach, dass ihre Heldentaten nicht unbeachtet bleiben würden.
In einer feierlichen Zeremonie im Zentrum des Dorfes überreichte Bürgermeister Konrad Eichenwald den Abenteurern eine großzügige Belohnung als Anerkennung für ihre Dienste. Die Belohnung bestand aus Goldmünzen (250), wertvollen Gegenständen (5 heiltränke).
Konrad Eichenwald bedankte sich nochmals bei den Abenteurern und versicherte ihnen, dass sie immer willkommen seien in Haindorf und dass ihre Taten in den Geschichtsbüchern des Dorfes verewigt werden würden. Die Abenteurer verließen Haindorf mit Stolz und einem Gefühl der Zufriedenheit, dass sie dazu beigetragen hatten, die Gemeinschaft zu beschützen und zu stärken.
- Amulett der Heilung (für Priester NPC)
Die Sümpfe des Todes sind im Südwesten zu durchqueren, nach dem die Abenteurer das „Jagdhaus des Falken“ abgeschlossen haben und den „Jadeanhänger des Windes“ erhalten haben
Durch den Jadeanhänger des Windes wird der Weg zu den Sümpfen freigegeben.
Beim Betreten des Sumpfes:
Lass die Gruppe einen Rettungswurf auf Konstitution gegen SG 15 machen. Wer den Wurf nicht schafft, erleidet aufgrund der schwülen Hitze und der beständigen Insektenangriffe 1D6 Giftschaden.
Ohne den Jadeanhänger:
Zudem werden sie durch einen jungen Schwarz-Drachen mit einem Flügelschlag aus Wind wieder aus dem Sumpf geweht. Der Drache selber verfolgt die Abenteurer nicht und verschwindet wieder. (evtl. weil die Bullywugs ihn mit Speeren angreifen, falls eine Erklärung benötigt wird).
Mit dem Jadeanhänger des Windes:
Siehe Schaukasten. Rettungswurf machen lassen gegen SG15. Ein junger Schwarz-Drache taucht auf, Anhänger leuchtet auf, ein glitzern im Auge des Drachen und er zeiht sich erst einmal zurück.
Monster:
Bullywug EN – Hinterhalt Angriff, Sprung, Bonuns Aktion: Rückzug + Verstecken Vorteil
Junger Schwarzer Drache
Ankunft
Stufe 5-6
Als ihr aus dem Sumpf herauskommt, lichtet sich der Nebel.. Ihr seht vor euch eine Küste. Links im Süden endet der Sumpf und die Berge gehen bis zum Meer. Gen Westen erstreckt sich eine offene, trostlose Fläche zum Meer hin. Am Küstenstrand sind von der Weite zerfallene Gebäude zu erkennen, was ein ehemaliger Hafen sein könnte. In einiger Entfernung seht ihr am Fuße der nördlichen Berge so etwas wie ein altes Haus aus Stein
Alte Häuser am Meer – Ruinen eines Hafen. Platz für weitere Abenteuer. Aber nicht wichtig. Vielleicht ein paar Untote in den Ruinen. Versunkenen Schiffe im Hafen. Leuchttürme mit Harpyien.
HIER GEHT ES IM BUCH WEITER SEITE 14.



Ankunft
Die Hüter des Waldes liegen Südlich, unterhalb der Sümpfe. Hier Steckt die Axt der Zwerge im Baum.
Kampfgeräusche wecken eure Aufmerksamkeit. Als ihr euch umschaut, seht ihr etwas weiter abseits des Weges, einen schmalen Pfad, tiefer in den Wald hinein führen, aus dessen Richtung Schreie zu hören sind.
https://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:axe-of-the-dwarvish-lords
Wenn man diese Axt aus dem Baum zieht, kann der Spieler zwischen den drei Gegenständen wählen.
Er spürt aber nur grob vorher, worin es sich verwandel kann.
Gürtel Bild
Belt of Dwarvenkind, a Dwarven Thrower, and a Sword of Sharpness.
Monster:
2x oder 4 bei Kampf gegen: Erwachter Baum: https://mythical.ink/de/rpg-tools/dnd-monsters/33
4x Berserker: https://mythical.ink/de/rpg-tools/dnd-monsters/47
Die Fischerhütte ist an sich unbewohnt. Es gibt einen Geheimgang in der Hütte, Falltür. Diese führt zu:
Ein kleines Labyrinth
1 – Eingang
An den Seiten des Eingangs befinden sich zwei Sockel, die zwei leuchtend gelbe Kugeln tragen. Jede Figur, die zwischen diesen Kugeln hindurchgeht, muss einen Weisheitswurf im mittleren Schwierigkeitsgrad (DC 15) machen.
Erfolg (15+): Der Charakter spürt ein Gefühl der Gefahr aus dem Korridor vor dem Eingang.
Kleiner Fehlschlag (11–14): Die Spielfigur spürt nichts.
Großer Fehlschlag (10-): Der Charakter spürt eine starke Anziehung durch den Korridor vor dem Eingang. Die nächste Runde ist er gezwungen, sich auf die Wand zuzubewegen, die den Südkorridor verschließt. (Siehe Absatz 2)
2 – Der schachbrettartige Korridor
Dieser Korridor ist 15 Meter lang (50 Fuß) und hat helle und dunkle Fliesen, die in einem Schachbrettmuster angeordnet sind. Wenn du zur Südwand gehst und dabei nur die schwarzen Kacheln berührst, öffnet sich automatisch eine Geheimtür, sobald du die letzte Reihe erreicht hast. Wenn du auch nur eine einzige weiße Kachel berührst, tritt giftiges Gas aus winzigen Löchern an der Decke aus (unmöglich zu sehen). Jeder, der sich im Korridor aufhält, muss einen Schutzwurf auf Konstitution (DC 15) bestehen.
Fehlschlag: Die Charaktere erleiden 7 (2d6) Giftschaden.
Erfolg: Die Charaktere erleiden nur halben Schaden.
3 – Das grüne Zimmer
Ein langer Korridor führt in einen Bereich, der sich durch starke Feuchtigkeit und das Vorhandensein von Moos und anderen Pflanzen auszeichnet, die auf dem Boden und an den Wänden wachsen und sogar die Decke berühren. Wasser sprudelt aus den Rissen in den Wänden, und an manchen Stellen gibt es stinkende Pfützen. Dieser Ort ist die Höhle eines gallertartigen Würfels, der Abenteurer gleich hinter der nächsten Ecke erwartet.
4 – Gefährliche Gewässer
Sobald man um die Ecke des Ganges kommt, nehmen die Feuchtigkeit und das Moos zu, und der Boden ist meist von einer Lache aus dunklem Wasser bedeckt. Gegen Ende des überfluteten Korridors ist ein Sockel deutlich sichtbar, auf dem ein großer Edelstein eine grüne Lumineszenz ausstrahlt.
Der Edelstein ist eigentlich ganz gewöhnliches Glas und gibt Licht ab, um die Gierigen anzulocken.
In dem überfluteten Korridorabschnitt, der sich nach Westen wendet, wartet ein Wasserelementar in der Stille.
5 – Falle!
Dieser Bereich ist ein wenig geräumiger als die vorherigen Korridore. Im Süden treffen zwei kurze Gänge an einer Stelle zusammen, an der ein starkes Licht einer magischen Fackel Aufmerksamkeit erregt, obwohl man vom Hauptraum nicht sehen kann, was sich dort befindet. Das Licht dient nur dazu, die Unvorsichtigen anzulocken, denn die beiden engen Gänge haben in der Tat eine Falle. Sobald jemand über die Aktivierungskacheln (das X auf der Karte) geht, öffnet sich der Boden in der klassischsten aller Fallen: zwei 6 Meter tiefe Löcher mit scharfen Spitzen.
Jeder Charakter, der sich zum Zeitpunkt der Aktivierung auf den Plättchen befindet, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit mit DC 15 bestehen oder in die Löcher fallen.
Leichtes Scheitern (11–14): Der Charakter erleidet 9 (2d8) durchbohrenden Schaden.
Schweres Scheitern (10-): Der Charakter erleidet 9 (2d8) durchbohrenden Schaden und 4 (1d8) Schaden durch Hiebe.
6 – Geheime Gänge
Dieser kleine Raum verbindet drei Gänge miteinander. Von der Innenseite des Raumes ist es leicht, die Türen zu sehen und zu öffnen, aber von außen ist es schwieriger:
Die Nordtür öffnet sich nur, wenn man die Kacheln in Bereich 2 richtig ausführt.
Die West- und Osttür kann man nur mit einer Wahrnehmungsprüfung bei DC 20 finden und öffnen.
7 – Die Gefängnisse
Dieser Bereich wurde gebaut, um bis zu 16 Kreaturen anzuketten. Jetzt liegen dort die Körper von 12 humanoiden Kreaturen in einem fortgeschrittenen Zustand der Verwesung. Jeder dieser Körper ist eigentlich ein Zombie, der bereit ist, jeden anzugreifen, der in Reichweite kommt.
8 – Die Statue des Betrachters
In diesem letzten Raum befindet sich eine monströse Statue eines Betrachters, die auf magische Weise einen halben Meter über dem Boden schwebt. Es ist offensichtlich eine Statue und zeigt keine Aggression. Unter der Statue befindet sich ein großer silberner Teller, gefüllt mit Münzen und Edelsteinen, auf dem Boden ist eine Inschrift zu lesen: „Lass die Hälfte deines Reichtums, wenn du leben und hinausgehen willst.“
Um unversehrt passieren zu können, muss man die Hälfte seiner Münzen und Edelsteine zurücklassen. Andernfalls wird jeder Versuch, zum Ausgang vorzudringen, von den Augen der Statue angegriffen, als wäre sie ein echter Betrachter. Die Statue greift nur diejenigen an, die versuchen zu gehen, ohne ein Pfand zu bezahlen.

Popups
Schlangengift. Klasse .schlangengift
Dieses Gift muss von einer toten oder [handlungsunfähig]en Riesengiftschlange gewonnen werden. Eine Kreatur, die diesem Gift ausgesetzt ist, muss einen Rettungswurf auf Konstitution (DC 11) bestehen und erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 10 (3d6) Giftschaden Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird der Schaden halbiert.
Atterkoppgift .atterkoppgift
Dieses Gift muss von einem toten oder [handlungsunfähig]em Atterkopp gewonnen werden. Eine Kreatur, die diesem Gift ausgesetzt ist, muss einen Rettungswurf auf Konstitution (DC 11) bestehen und erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 11 (1d8) Giftschaden f 1 Minute (3Runden). Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet.
Riesenspinnengift .riesenspinnengift
das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution (SG 11) ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 9 (2W8) Giftschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens. Wenn der Giftschaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, ist das Ziel für 1 Stunde stabil, aber vergiftet, auch wenn es seine Trefferpunkte wiedererlangt hat, und ist gelähmt, solange es auf diese Weise vergiftet ist.
Jadeanhänger der Natur .jadeanhaengerdeswindes
Jadeanhänger des heilenden Windes
Anhänger, legendär (Erfordert Einstimmung 1h)
Heilende Melodie: 1W8+4 Heilung Hörweite 4x
Natürliche Regeneration: Heilung um 1/2 GesamtHP für selbst 2x
Der Jadeanhänger des Windes, wenn von einem Barden getragen, erstärkt seine Fähigkeit zur Heilung und seine Verbindung zur Natur:
Heilende Melodie (Barde): Der Anhänger verstärkt die heilenden Gesänge des Barden und gewährt ihm die Fähigkeit, 4x pro Tag eine besondere heilende Melodie zu spielen oder zu singen was alle Verbündete in Hörweite um 1W8+4 heilt (steigt mit lvl).
Natürliche Regeneration (jeder): Der Anhänger ermöglicht es dem Träger, einmal pro Tag eine natürliche Regeneration zu aktivieren. Heilung um 1/2 GesamtHP für selbst

Waffe des Zorns der Natur
Gürtel der Natur
Diese +3-Großaxt besteht aus einem Griff aus verdrehten Wurzeln und einer Klinge aus grob behauenem Stein. Die Wurzeln wachsen um die Klinge herum, wo sie sich treffen. Du kannst mit dieser Waffe kein Tier oder keine Pflanze angreifen. Wenn du es doch tust, wachsen die Wurzeln um deinen Körper und halten dich fest. Um ihnen zu entkommen, ist eine Stärkeprüfung DC 19 erforderlich, wodurch die Axt zerbricht. Diese Waffe hat 10 Ladungen. Bei einem Treffer kannst du einen der folgenden Effekte aktivieren.
-1 Ladung: Du wirkst Earth Tremor -1 Ladung: Du wirkst Donnerwelle -2 Ladungen: Du beschwörst einen Blitz wie bei „Blitz rufen“ auf dein Ziel.
Zusätzlich kannst du die Aktion als Aktion in den Boden in einem Umkreis von 30 Fuß werfen, wo sie dann Wurzeln schlägt. Solange er verwurzelt ist, kannst du eine Bonusaktion nutzen, um einen Effekt zu aktivieren.
-1 Aufladung: Nebelwolke -1 Aufladung: Verstricken -2 Aufladungen: Mondstrahl -3 Aufladungen: Graupelsturm
Der Zorn der Natur erhält um Mitternacht 1d6+3 verbrauchte Ladungen. Wenn der Mond voll ist, bleiben alle verbrauchten Aufladungen erhalten.
Übersetzt mit DeepL.com (kostenlose Version) GesamtHP für selbst
Ardor, Schwert des reinigenden Feuers: .ardor_sword
Ardor, Schwert des reinigenden Feuers
Langschwert, legendär (Erfordert Einstimmung 1h)
Dieses Langschwert verleiht +3 auf Treffer- und Schadenswürfe
Während du auf diese Waffe eingestimmt bist, erhältst du die folgenden
Vorteile: Bei einem Treffer verursacht diese Waffe zusätzlich 1d4 Umgebungsschaden (Kegel 1,5M).
Strahlendes Feuer: Wähle eine Kreatur innerhalb von 60 Fuß. Eine Explosion aus strahlender Flammen entspringt aus deiner Waffe. Du kannst dann einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe durchführen. Dieser Angriff nutzt deinen Stärke-Modifikator und den Fertigkeitsbonus für den Angriffswurf.) Bei einem Treffer verursachst du 1d8 +Lvl Feuerschaden plus deinen Stärkemodifikator.
Seelenbrand: Bei einem kritischen Treffer fügt dieser Angriff zusätzlich 4d6 Feuerschaden zu. Dieser Schaden wird nicht durch den kritischen Treffer-Multiplikator verstärkt.

https://mythical.ink/de/rpg-tools/dnd-monsters?q=Erdelementar