Ankunft

Nach den Erlebnissen von Morgenrast überqueren die Abenteurer die Landbrücke und finden sich in einer üppigen und idyllischen Landschaft wieder. Der Weg von der Landbrücke in Richtung Nordwesten führt über sanfte Hügel und offene Wiesen, gesäumt von dichten Wäldern. Sie treffen auf einige Wächter der Stadt Haindorf, die Ihnen etwas über die Gegend erzählen, aber wegen der nun offenen Landbrücke keine Zeit haben, sich weiter um die Abenteurer zu kümmern.

Nach einer ausgedehnten Wanderung erreichen die Abenteurer schließlich einen kleinen Berghügel. Dort oben bietet sich ihnen folgender Anblick: Ein Dorf liegt am Horizont vor ihnen ausgebreitet. Majestätisch erhebt sich hinter dem Dorf eine prächtige Bergkette, deren Gipfel hoch in den Himmel ragen. Die üppigen Wälder im Norden des Dorfes präsentieren sich in ihrer beeindruckenden Schönheit und wecken die Neugierde der nahenden Gruppe auf kommende Abenteuer. Gleichzeitig erfüllt das ferne Rauschen des Ozeans im Osten die Luft und trägt den verlockenden Duft der salzigen Meeresluft über das Land.

Nachdem die Abenteurer den Anblick des Dorfes und der majestätischen Bergkette bewunderten, wandten sie ihren Blick nach Westen. Dort erblickten sie eine kleinere Hügelkette, durch die sich ein düsterer Sumpfwald schlängelte. Die abweisende Landschaft im Westen stellte einen markanten Kontrast zu den üppigen Wäldern und der prächtigen Bergkette dar, die sie gerade bewundert hatten.

Schauplatz

Grünthal Geschichte

Die Geschichte von Grünthal, einer Region, die einst von einer unbekannten Bedrohung heimgesucht wurde: Ein dunkler Schatten fiel auf das Land. Die Elfen, die Hüter der Region, beschlossen, ein mächtiges magisches Tor zu erschaffen, um Grüntal von der Außenwelt abzuschirmen und die Bedrohung fernzuhalten.

Mit einem mächtigen Zauber erschufen die Elfen das Tor und schlossen Grüntal hinter einer undurchdringlichen Barriere ein. Das Gemälde zeigt, wie die Elfen ihre magischen Kräfte einsetzen, um das Tor zu errichten und das Land zu schützen. Durch ihre Opferbereitschaft und Entschlossenheit konnten die Elfen Grüntal vor der drohenden Gefahr bewahren und die Bewohner der Region in Sicherheit halten.

Ein Gemälde nach dem Durchgang in HDE zeigt die Geschichte

Die Abenteurer müssen 4 Edelsteine finden und somit den Durchgang in der Höhle freizuschalten, und diese 4 Edelsteine in vier Sockel in dem raum dahinter platzieren, um das Rätsel um das Tor zu lösen und die Region von Ihrem abgeschotteten Zustand zu befreien.

Mit dem Öffnen des Tors am nordöstlichen Ende der Berge haben die Abenteurer nicht nur die Region von ihrer Isolation befreit, sondern auch einen Einblick in die vergangene Geschichte von Grüntal und den Schutzmechanismus der Elfen erhalten. Die Abenteurer können nun weiterziehen und neue Abenteuer in der befreiten Region erleben.

Ankunft

Die Abenteurer betreten das Dorf im Süden

Schauplatz

Bürgermeister Konrad Eichenwald ist ein erfahrener und respektierter Anführer, der mit Weisheit und Entschlossenheit die Geschicke der Gemeinde lenkt. Er ist bekannt für seine Integrität, seinen Sinn für Gerechtigkeit und seine tiefe Verbundenheit mit den Bewohnern von Haindorf.

Quest Goblinlager vom Tempel.
Quest HDE Hinweiss

Ankunft

Schauplatz

Questziele

  • Belohnung:
    • Amulett der Heilung (können Priester nun wieder nutzen)
      • Mit dem Amulett können die Priester einen immer komplett Heilen und es gibt einen 3STD Buff
        Heilig Schaden +15 und Treffer +5. (wichtig für die vergessene Küste Stufe 5-10)
    • Offener Kampf:
      • Zusatzbelohnung der Priester: Zugang zu Tränken die den Segen des Amuletts erhalten haben.´> Buff to Go.
        75G je Trank – Trankherstellung je 5 Dauert 1 Tag
      • Bürgermeister gibt Bonus für Töten aller Goblins
        Der Bürgermeister von Haindorf, Konrad Eichenwald, begrüßte die Abenteurer mit einem erleichterten Lächeln, als sie zurückkehrten und ihm berichteten, dass die Bedrohung durch die Goblins beseitigt wurde. Er lobte ihre Tapferkeit und ihren Einsatz für die Sicherheit der Region und versprach, dass ihre Heldentaten nicht unbeachtet bleiben würden.
        In einer feierlichen Zeremonie im Zentrum des Dorfes überreichte Bürgermeister Konrad Eichenwald den Abenteurern eine großzügige Belohnung als Anerkennung für ihre Dienste. Die Belohnung bestand aus Goldmünzen (250), wertvollen Gegenständen (5 heiltränke).
        Konrad Eichenwald bedankte sich nochmals bei den Abenteurern und versicherte ihnen, dass sie immer willkommen seien in Haindorf und dass ihre Taten in den Geschichtsbüchern des Dorfes verewigt werden würden. Die Abenteurer verließen Haindorf mit Stolz und einem Gefühl der Zufriedenheit, dass sie dazu beigetragen hatten, die Gemeinschaft zu beschützen und zu stärken.

Das Wirtshaus ist der gesellige Mittelpunkt von Haindorf, wo die Dorfbewohner zusammenkommen, um Geschichten auszutauschen und lokale Gerichte zu genießen.

Der Wirt, Brad Dames, ist bekannt für sein leckeres Essen und seine Gastfreundschaft.

QUEST: Der Verschwundene Schatz
Eines Abends, während die Abenteurer im Wirtshaus „Brad and Dames Inn“ speisen, hören sie eine aufgeregte Unterhaltung am Nachbartisch. Ein verzweifelter Bauer namens Gerold erzählt, dass sein Familienerbstück, ein wertvolles Amulett, verschwunden ist. Er ist sich sicher, dass es ihm gestohlen wurde, während er das Wirtshaus besuchte. Die Abenteurer beschließen, Gerold zu helfen, indem sie den Vorfall untersuchen. Sie befragen die Gäste des Wirtshauses, suchen nach Hinweisen und erfahren schließlich von einem mysteriösen Fremden, der vor kurzem im Wirtshaus war. Mit geschickter Deduktion können die Abenteurer den Dieb ausfindig machen und das gestohlene Amulett zurückbringen.
Hinweis vom Betrunkenen oder Wirt.

Warenhändler „Haindorfer Handelsposten“:
Kaufmann Erik Schneider (15 Überzeugen)

Hier können die Bewohner von Haindorf alles finden, was sie brauchen, von alltäglichen Waren bis hin zu exotischen Importen.

Magierin Lysandra Nebelherz

Magische Dinge

Allgemeine Gegenstände

  • Wahrheitsserum
  • Nachtbrille – 60 Goldstücke
    Eine Brille, die bei schlechten Lichtverhältnissen oder in völliger Dunkelheit klares Sehen ermöglicht.
  • Trank der Wasseratmung – 18 Goldstücke
    Erlaubt es dem Trinker, eine Stunde lang unter Wasser zu atmen.
  • Zauberstab der Geheimnisse – 100 Goldstücke
    Kann einmal täglich verborgene Türen, Fallen oder geheime Mechanismen aufdecken.
  • Umhang des Aufblähens – 50 Goldstücke
    Erlaubt es dem Träger, sich einmal täglich aufzublähen und für kurze Zeit furchteinflößender zu wirken (Einschüchterungswurf mit Vorteil).
  • Mysterischer Schlüssel – 5 Goldstücke
    Öffnet verschlossene, nicht-magische Türen mit einer Erfolgsquote von 50%. Jeder Schlüssel verschwindet nach einmaliger Benutzung.

Zauberrollen (Scrolls)

  1. Zauberrolle: Magisches Geschoss (Stufe 1) – 25 Goldstücke
    Beschwört drei magische Pfeile, die automatisch treffen und Schaden verursachen.
  2. Zauberrolle: Unsichtbarkeit (Stufe 2) – 75 Goldstücke
    Verleiht einer Kreatur für bis zu einer Stunde Unsichtbarkeit.
  3. Zauberrolle: Levitation (Stufe 2) – 70 Goldstücke
    Lässt eine Kreatur oder einen Gegenstand für 10 Minuten in die Luft steigen.
  4. Zauberrolle: Schild (Stufe 1) – 40 Goldstücke
    Erhöht die Rüstungsklasse für kurze Zeit um +5 und verhindert magische Geschosse.
  5. Zauberrolle: Nebelschritt (Stufe 2) – 65 Goldstücke
    Teleportiert den Anwender kurzzeitig durch Nebel bis zu 9 Meter weit.

Seltene magische Gegenstände

  1. Amulett des Schutzes – 120 Goldstücke
    Dieses Amulett gewährt dem Träger +1 auf alle Rettungswürfe.
  2. Ring der Geringfügigen Unsichtbarkeit – 200 Goldstücke
    Erlaubt es dem Träger, sich für 1 Minute unsichtbar zu machen, einmal täglich.
  3. Stab des Frosthauchs – 150 Goldstücke
    Hat 3 Ladungen. Der Anwender kann mit einer Ladung einen Kegel aus kalter Luft beschwören, der Gegnern Schaden zufügt.
  4. Schuhe des stillen Schritts – 75 Goldstücke
    Diese Schuhe machen die Schritte des Trägers unhörbar. Gewährt Vorteil auf Heimlichkeitswürfe.
  5. Armschiene der Verteidigung – 100 Goldstücke
    Erhöht die Rüstungsklasse des Trägers um +2, solange keine Rüstung getragen wird.

Tränke

  1. Heiltrank (Basis) – 50 Goldstücke
    Stellt 2W4 + 2 Trefferpunkte wieder her.
  2. Wahrheitsserum – 75 Goldstücke
    Der Trinker muss einen Rettungswurf gegen Weisheit (15) bestehen, sonst ist er gezwungen, die Wahrheit zu sagen.
  3. Trank des Kletterers – 30 Goldstücke
    Erhöht das Klettertempo des Trägers für eine Stunde auf sein normales Bewegungstempo.
  4. Trank der Nachtsicht – 40 Goldstücke
    Verleiht dem Trinker für 8 Stunden die Fähigkeit, im Dunkeln bis zu 18 Meter weit zu sehen.
  5. Trank der Eulenweisheit – 60 Goldstücke
    Erhöht das Weisheitsattribut des Trinkers für eine Stunde um +2.

In diesem Laden werden magische Gegenstände und Zauberrollen verkauft. Die Inhaberin, Amalia Sternenhain, ist eine weise Magierin, die den Bewohnern von Haindorf bei ihren magischen Anliegen hilft.

Questziele

In dem Dorf gibt es verschiedene Quests.

Beim Wirt
Im Tempel von Savras

Ankunft

Während sie tiefer in die Höhle vordringen, stoßen sie auf verschiedene Gefahren und Hindernisse. Schlangen, Ankoth und vieles mehr lauern in den Schatten, bereit, jeden Eindringling zu attackieren, der ihren Unterschlupf bedroht. Doch die Abenteurer trotzen den Gefahren und setzen ihren Weg fort, angetrieben von der Hoffnung auf wertvolle Erkenntnisse.

Schauplatz

Der Eingangs Bereich ist tagsüber soweit einzusehen bis zur Gabelung.

Die Abenteurer müssen Artefakte finden und somit den Durchgang in der Höhle freizuschalten, um das Rätsel um das Tor zu lösen und die Region von Ihrem abgeschotteten Zustand zu befreien.

Questziele

Mit der „Maske der Sicht“ können die Abenteurer durch den Zauber sehen und erkennen ein in den Stein eingelassenes, umranktes Elbisches Tor. Über der Tür prangt ein leuchtendes Siegel.

In den Ecken des Siegels leuchtet jeweils die Farbe Grün, Lila, Gelb und Rot

Durch das ziehen des Schwertes erhalten die Abenteurer eine Vision von den nächsten 3 Orten: 5. Gasthaus (Wind), 6. + 7. Sümpfe und Altes Steinhaus (Erde) und XX (Wasser).
Als nächstes müssen Sie zum Gasthaus um den Jaeanhänger des Windes zu erhalten, da Sie sonst nicht in die sümpfe kommen.

Finales Ziel mit allen Items zurück kehren. Siegel geht auf.
Die Edelsteine müssen entfernt werden und in die 4 Sockel im Raum dahinter gelegt werden. Dann öffnet sich des Elbentor im Nordosten

Der Altar von Savras liegt nördlich von Haindorf.

Die Priester geben hier dann den Hinweis zur Höhle der Elemente nach Abschluss der Quest

Im Tempel von Savras herrscht Unruhe. Ein heiliges Symbol, eine Reliquie wurde gestohlen. Ohne diese Reliquie könne die Priester dort keine Heilungen mehr vollführen.

Die Priester wissen nicht, wer sie gestohlen hat. Nur dass das Nordfenster der Kirche zerstört ist und sich Spuren vor dem Fenster befinden, die in Richtung Wald führen. Goblins haben es erbeutet und im Wald beim Altar von Savras versteckt. Diese haben sich dort seit einiger Zeit eingenistet.

Am Altar angekommen bieten sich zwei Möglichkeiten.

  • Belohnung:
    • Amulett der Heilung (für Priester NPC)
      • Mit dem Amulett können die Priester einen immer komplett Heilen und es gibt einen 3STD Buff
        Heilig Schaden +15 und Treffer +5. (wichtig für die vergessene Küste)
    • Offener Kampf:
      • Gold und Schätze beim Goblinhäuptling in seiner Kammer.
      • Waffen der Goblins Holzstecken. Rüstung Fellrüstungen ohne Wert.
      • Waffe Häuptling: Axt.
      • Zusatzbelohnung der Priester: Zugang zu Tränken die den Segen des Amuletts erhalten haben.´> Buff to Go.
        15G je Trank – Trankherstellung je 5 Dauert 1 Tag
      • Bürgermeister gibt Bonus für Töten aller Goblins
        Der Bürgermeister von Haindorf, Konrad Eichenwald, begrüßte die Abenteurer mit einem erleichterten Lächeln, als sie zurückkehrten und ihm berichteten, dass die Bedrohung durch die Goblins beseitigt wurde. Er lobte ihre Tapferkeit und ihren Einsatz für die Sicherheit der Region und versprach, dass ihre Heldentaten nicht unbeachtet bleiben würden.
        In einer feierlichen Zeremonie im Zentrum des Dorfes überreichte Bürgermeister Konrad Eichenwald den Abenteurern eine großzügige Belohnung als Anerkennung für ihre Dienste. Die Belohnung bestand aus Goldmünzen (250), wertvollen Gegenständen (5 heiltränke).
        Konrad Eichenwald bedankte sich nochmals bei den Abenteurern und versicherte ihnen, dass sie immer willkommen seien in Haindorf und dass ihre Taten in den Geschichtsbüchern des Dorfes verewigt werden würden. Die Abenteurer verließen Haindorf mit Stolz und einem Gefühl der Zufriedenheit, dass sie dazu beigetragen hatten, die Gemeinschaft zu beschützen und zu stärken.

https://mythical.ink/downloads/travelers-rest-inn.pdf

Diese kleine Begegnung ist für eine Gruppe von bis zu 6 Spielern gedacht, die sich auf einer Reise mitten im Nirgendwo befinden. Für dieses kleine Puzzle für zwischendurch gibt es keine Stufenanforderungen.

Das Gasthaus

Die Helden entdecken ein einsames Gasthaus aus Stein direkt auf dem Weg, auf dem sie sich befinden. Das zweistöckige Gebäude sieht gepflegt aus und durch die Fenster scheint ein gemütliches Licht. Ein Schild draußen verrät den Namen „Travelers Rest“.

Das Erdgeschoss hat eine Eingangstür, ein Fenster auf jeder Seite und besteht aus nur einem Raum. Drinnen gibt es eine Bar mit ein paar Hockern, zwei leere Sitzecken und einen größeren runden Tisch für etwa 6 Personen. Die einzige Person im Raum ist ein älterer Mensch mit grauem Haar, der hinter der Bar ein Buch liest. Eine Treppe rechts vom Eingang führt in den zweiten Stock, wo es nur 6 Zimmer mit je einem Bett gibt.

Der Barkeeper – der sich als „Gus“ vorstellt – ist freundlich und unterhält sich gerne mit der Gruppe. Er erzählt, dass er nicht viele Gäste hat, aber dass die wenigen, die hierher kommen, seinen Eintopf, das Bier und die sauberen, bequemen Betten genießen.

Preise: Eintopf: 7cp / Bier: 2cp / Bett für die Nacht; 5sp

Der Morgen

Am Morgen – nach einer außerordentlich erholsamen Nacht – stellt die Gruppe fest, dass plötzlich alles anders aussieht. Der Barkeeper ist verschwunden, einige Hocker sind zerbrochen, das Holz und der Teppich sind verrottet, überall hängen Spinnweben und um die Fenster hat sich Moos gebildet. Die Tür nach draußen hängt schief in den Angeln, und als jemand versucht, sie zu öffnen, fällt die Tür komplett auseinander. Alles sieht so aus, als ob das Gebäude seit mehreren Jahrzehnten nicht mehr angerührt wurde. Die Gruppe kann nichts finden, was einen Hinweis darauf geben könnte, was hier passiert ist.

Der Fluch
Wann immer die Helden jetzt schlafen gehen, wachen sie am nächsten Morgen in dem verkommenen Gasthaus „Travelers Rest“ auf. Am gleichen Ort und in den gleichen Betten wie in der ersten Nacht. Wenn die Gruppe versucht, ohne Schlaf weiterzugehen, fallen die Helden nach ein paar Tagen vor Erschöpfung in Ohnmacht und wachen erneut in der „Reisenden Rast“ auf. Und nach jeder Nacht fehlen jedem Gruppenmitglied, das zunächst im Gasthaus geschlafen hat, 5 Silbermünzen.

Den Fluch brechen

Als die Gruppe den Barkeeper befragt, gibt er mit müder Stimme zu, dass er eine alte Hexe dafür bezahlt hat, den Fluch zu sprechen. Eigentlich wollte er nur, dass die Gäste ihr ganzes Geld bei ihm lassen. Doch die Hexe änderte den Wunsch ein wenig und sorgte dafür, dass das Gasthaus bei Sonnenuntergang wie neu aussieht und bei Sonnenaufgang sein wahres Alter zeigt. Und Gus – als Besitzer – auch. Außerdem muss jeder, der einmal für ein Zimmer bezahlt hat, es für immer benutzen. Alle, die bisher in diese Falle getappt sind, sind nach einiger Zeit verrückt geworden und haben sich das Leben genommen.

ANKUNFT:

Nachdem der Hexenzauber gebrochen wurde, befinden sich die Abenteruer bei J1

Ein befestigter Gebäudekomplex steht in dünnem Nebel auf einer Lichtung am östlichen Ufer eines kleinen Flusses. Er ist von einer drei Meter hohen Holzpalisade umgeben. Das zweistöckige Hauptgebäude aus Stein und Holz hat Fensterläden, ein spitzes Dach mit Giebeln und einen gemauerten Schornstein. Ein wuchtiger Turm aus grauem Stein mit Wehrgang auf dem hohen Dach ist dem Hauptgebäude angegliedert. Außerdem gibt es noch ein zweistöckiges Stallgebäude und ein Torhaus, dessen Flachdach von Eisengittern umschlossen ist. Eine Steinbrücke führt über den Fluss und endet vor einer Eichentür in der Außenwand des Torhauses. Neben der Tür hängt eine Glocke mit kurzem Seil am Klöppel.

Wenn die Charaktere auf ihre Ankunft aufmerksam machen, indem sie die Glocke läuten oder über die Mauern rufen, kommt Corwin aus dem Torhaus, um sie einzuschätzen. Dann schiebt er den schweren Riegel der Außentür zurück und lässt sie rein. Haben Charaktere Pferde oder Packtiere dabei, kümmert Pell sich um sie, während Corwin die Charaktere zum Gästehaus (Bereich J3) bringt, wo sie ihre Sachen ablegen können. Dann führt er sie ins Trophäen und Speisezimmer (Bereich J11), bevor er Falke holt, der sich üblicherweise in seinen Räumlichkeiten im Bereich J13 aufhält.

Der Schauplatz

DAS JAGDHAUS DES FALKEN IST EINE ZUFLUCHT IM Herzen des Waldes. Der Ort ist mit der Quest „GASTHAUS DER REISENDEN“ verbunden, welche als Vorquest zu absolvieren ist

DER SCHAUPLATZ: ÜBERBLICK

Falke der Jäger unterhält dieses Jagdhaus für Adlige. Er bietet ihnen seine Dienste als Führer an, da sie in diesem Wald ohne seinen Schutz und seine Überlebenskünste nicht lange durchhalten könnten. Falke verabscheut das Leben in der Stadt. Er zieht ein schlichtes Dasein und einfache Freuden vor. Sein Jagdhaus ist nur auf die grundlegenden Bedürfnisse ausgerichtet. Allerdings schlägt der Falke keine Flasche Wein aus, auch keine schlechte.

Falke hat zwei Angestellte, den etwas älteren, der Welt überdrüssigen Koch Corwin und einen zwölfjährigen stummen Stallburschen namens Pell. Sie sind beide keine Kämpfer.

Neben dem Haupthaus gibt es noch ein Gästehaus, ein Stallgebäude mit Schmiede, ein Klohäuschen und Gehege für Falkes Tiere. Angesichts der langen, einsamen Winter hält Falke stets Vorräte für eine Jahreszeit bereit und füllt sie mit frischem Wild auf. Außerdem hat er damit begonnen, Orks zu jagen und ihre Köpfe in sein Trophäenzimmer zu hängen. Corwin hat ihm aus Furcht vor Vergeltung davon abgeraten, doch Falke tötet schon lange Orks und duldet sie nicht als Nachbarn.

Besucher dürfen gratis im Gästehaus nächtigen und mit Falke essen. Hochstehenden Gästen bietet Falke ein komfortables Privatzimmer im Haupthaus (Bereich J12) für 10 GM die Nacht an.

Rollenspiel Falke

Falke der Jäger (Wertekasten siehe Seite 71) trägt eine beschlagene Lederrüstung und darüber einen pelzgefütterten Umhang. Er ist knapp zwei Meter groß, hat schwarzes Haar und breite Schultern. Er trägt einen gepflegten Bart. Seine scharfen Augen sind blau und kalt wie Eis. Falke bewegt sich mit der Sicherheit dessen, der nichts fürchtet, und begegnet allen Problemen mit verblüffender Gleichgültigkeit. Er liebt guten Wein und behandelt andere, wie er selbst behandelt werden will: aufrichtig und geduldig.

MERKMALE DES JAGDHAUSES

Auf der Karte vom Jagdhaus des Falken sind die Erd- und Obergeschosse der Gebäude sowie nördlicher und südlicher Hof dargestellt. Weitere Merkmale werden im Folgenden zusammengefasst:

Decken: Die Decken der Innenräume sind knapp drei Meter hoch und flach. Licht: Bei Sonnenuntergang zündet Corwin in allen Innenräumen Öllaternen an Wandhaken an.

Palisade: Die Holzpalisade ist drei Meter hoch und dient dazu, Tiere des Waldes abzuhalten, keine Armeen. Ein Charakter kann die Palisade mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 erklettern. Tierställe: Die Ställe schließen östlich an den südlichen Hof an und sind mit Holzzäunen unterteilt. Zwei Dutzend Hühner mit Hahn, sechs Schweine und vier Ziegen leben dort. Die Tiere sind gut gepflegt und nicht gefährlich.

Türen: Die Türen bestehen aus stabilem Eichenholz, die Klinken und Scharniere aus Eisen. Die Außentüren sind von innen verriegelt. Eine Kreatur kann eine Aktion darauf verwenden, eine solche Tür mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 aufzubrechen. Jede Tür ist ein mittelgroßer Gegenstand mit RK 15, 30 Trefferpunkten und Immunität gegen Gift und psychischen Schaden.

Falkes echter Name ist Gustav Stellern. Wenn er die Gelegenheit bekommt, teilt er den Charakteren folgende nützliche Informationen mit:

. „Ich sehe immer mehr Orks in den Wäldern. Hässliche Bastarde.“

. „Die Orks scheinen sich mit den bösen Halborks verbündet zu haben, die südöstlich von hier hausen. Diese Halborks sind häufig mit kleinen Waldkreaturen unterwegs, die wie Stöcke aussehen. Grässliche Biester allesamt.“

« „Die Halborks hausen in einem verfallenen, überwucherten Steinbau etwa zehn Meilen von hier. Das Haus wurde angeblich von einem Gelehrten errichtet, der die Elfenruinen in diesen Wäldern studiert hat.“

QUEST: 7. Das alte Steinhaus.
Sie erhalten von ihm den Jadeanhänger des Windes, als Dank, dass er von dem Fluch befreit wurde und gibt ihnen die Quest „Das alte Steinhaus.“ Falke lehnt es höflich, aber bestimmt ab, die Charaktere auf einer Quest zu begleiten, da er sich im Jagdhaus aufhalten muss, falls Adlige zu ihm kommen.

Die Sümpfe des Todes sind im Südwesten zu durchqueren, nach dem die Abenteurer das „Jagdhaus des Falken“ abgeschlossen haben und den „Jadeanhänger des Windes“ erhalten haben
Durch den Jadeanhänger des Windes wird der Weg zu den Sümpfen freigegeben.

Beim Betreten des Sumpfes:
Lass die Gruppe einen Rettungswurf auf Konstitution gegen SG 15 machen. Wer den Wurf nicht schafft, erleidet aufgrund der schwülen Hitze und der beständigen Insektenangriffe 1D6 Giftschaden.

Ohne den Jadeanhänger:
Zudem werden sie durch einen jungen Schwarz-Drachen mit einem Flügelschlag aus Wind wieder aus dem Sumpf geweht. Der Drache selber verfolgt die Abenteurer nicht und verschwindet wieder. (evtl. weil die Bullywugs ihn mit Speeren angreifen, falls eine Erklärung benötigt wird).

Mit dem Jadeanhänger des Windes:
Siehe Schaukasten. Rettungswurf machen lassen gegen SG15. Ein junger Schwarz-Drache taucht auf, Anhänger leuchtet auf, ein glitzern im Auge des Drachen und er zeiht sich erst einmal zurück.

Monster:
Bullywug EN – Hinterhalt Angriff, Sprung, Bonuns Aktion: Rückzug + Verstecken Vorteil
Junger Schwarzer Drache

Ankunft

Stufe 5-6

Als ihr aus dem Sumpf herauskommt, lichtet sich der Nebel.. Ihr seht vor euch eine Küste. Links im Süden endet der Sumpf und die Berge gehen bis zum Meer. Gen Westen erstreckt sich eine offene, trostlose Fläche zum Meer hin. Am Küstenstrand sind von der Weite zerfallene Gebäude zu erkennen, was ein ehemaliger Hafen sein könnte. In einiger Entfernung seht ihr am Fuße der nördlichen Berge so etwas wie ein altes Haus aus Stein

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Die Region südwestlich von Grüntal, die du mit den „Sümpfen des Todes“ und der trostlosen Küste beschrieben hast, bietet eine dichte Atmosphäre und perfekte Möglichkeiten für düstere, geheimnisvolle Abenteuer. Die alten Hafenruinen und versunkenen Schiffe laden zu klassischen D&D-Erlebnissen mit Untoten, Rätseln und vergessenen Schätzen ein. Hier sind einige Plotideen, Aufgaben und Rätsel, die deine Spieler in dieser unheilvollen Gegend erwarten könnten:


1. Die Geisterflotte

Plot: In den Ruinen des alten Hafens treiben seit Jahrhunderten die Geister von Piraten und Seeleuten umher. Die Legende besagt, dass eine gewaltige Flotte von Kriegsschiffen hier einst in einer großen Schlacht unterging. Ihre Kapitäne, gefangen in einem Fluch, suchen nach jemandem, der ihre Rache vollendet und sie endlich zur Ruhe kommen lässt.

  • Aufgabe: Die Abenteurer entdecken bei der Erkundung der Hafenruinen eine verfluchte Galeone, die halb im Wasser versunken ist. Um den Fluch zu brechen, müssen sie das Schwert des ehemaligen Piratenkapitäns, „Gezeitenklinge“, finden, das tief im Wrack versteckt liegt. Sie müssen sich durch Geisterpiraten, Untote und das giftige Wasser kämpfen, um den Schatz zu bergen.
  • Rätsel: Die Piratencrew fordert die Gruppe zu einem nautischen Rätsel heraus. Eine alte Seekarte im Kapitänsquartier enthält Hinweise auf versteckte Schätze, aber die Reihenfolge, in der die markierten Orte besucht werden müssen, ergibt nur durch ein Gedicht Sinn, das in die Planken des Schiffes eingeritzt ist.

2. Der Leuchtturm von Sündfelsen

Plot: Der alte Leuchtturm an der Küste, bekannt als der „Leuchtturm von Sündfelsen“, steht seit Jahrhunderten leer. Niemand weiß genau, was dort geschehen ist, aber es heißt, dass jeder, der den Turm betritt, von furchterregenden Harpyien gefangen genommen wird. Einst diente der Turm als Orientierungshilfe für Schiffe, doch jetzt leuchtet er nur noch in Nächten des Schreckens auf und zieht diejenigen an, die zu lange in den Hafenruinen verweilen.

  • Aufgabe: Die Spieler müssen den Leuchtturm betreten und seine zerstörerische Magie neutralisieren. Im Inneren gibt es ein antikes Artefakt, das die Harpyien kontrolliert – der „Splitter des Sturms“. Um den Leuchtturm und die Küste von der Präsenz der Harpyien zu befreien, müssen sie das Artefakt bergen.
  • Rätsel: Der Leuchtturm besitzt mehrere Stockwerke, und jedes Stockwerk wird von einer Harpyienmatriarchin bewacht. Um in die oberen Etagen zu gelangen, müssen die Abenteurer eine uralte Mechanik entschlüsseln: Ein Sonnensystem-Modell muss durch Drehen verschiedener Planeten in die richtige Ausrichtung gebracht werden, um den magischen Aufzug zu aktivieren.

3. Die Schwarzwasser-Schatzkammer

Plot: In der Tiefe des versunkenen Hafens ruht eine alte Schatzkammer, die von den ursprünglichen Hafenherren erbaut wurde, um Schätze und Reichtümer vor Plünderern zu schützen. Der Zugang zu dieser Kammer ist nur über ein komplexes System von Kanälen möglich, das mit Fallen gesichert ist. Die Abenteurer müssen diese Kammer finden, bevor eine rivalisierende Piratenbande, die ebenfalls die Ruinen durchstreift, sie erreicht.

  • Aufgabe: Die Abenteurer müssen einen Tauchgang in die versunkenen Teile des Hafens wagen, um den Eingang zur Schatzkammer zu finden. Sie stoßen dabei auf versunkene Schiffe, in denen Geistermatrosen und untote Seekreaturen lauern. Der eigentliche Zugang zur Schatzkammer ist durch eine Reihe von Rätseln und Mechanismen gesichert.
  • Rätsel: Der Eingang zur Schatzkammer wird von einer riesigen Steintür bewacht, die nur geöffnet werden kann, wenn die Abenteurer drei uralte Münzen finden, die in den Ruinen des Hafens versteckt sind. Jede Münze ist in einem eigenen, mit Fallen gesicherten Bereich versteckt und muss auf einen Sockel in der richtigen Reihenfolge gelegt werden, um die Tür zu entriegeln.

4. Der Fluch der Wellenpriester

Plot: Die Ruinen des Hafens waren einst der Sitz eines alten Kults, der die Wellen und Stürme anbetete. Diese Priester, die sich die „Wellenhüter“ nannten, kontrollierten die Gezeiten und verteidigten den Hafen vor Feinden. Doch durch ihre Gier verärgerten sie die Götter, und der Hafen wurde von einer Sintflut zerstört. Die Überreste der Wellenpriester existieren noch immer als Untote, die jeden verschlingen, der ihre einst heiligen Stätten betritt.

  • Aufgabe: Die Abenteurer müssen einen uralten Talisman, den „Kamm des Gezeitenherrschers“, finden, um den Fluch der Priester zu brechen. Der Talisman wurde in den Ruinen versteckt und wird von einer Armee von Untoten bewacht. Die Abenteurer müssen sich gegen Wellen von Wasserskeletten und Geisterpriestern verteidigen.
  • Rätsel: Um den Kamm zu erreichen, müssen die Spieler das System der Gezeiten entschlüsseln. In einem alten Tempelraum müssen sie mehrere Hebel in der richtigen Reihenfolge bewegen, um das Wasser steigen und fallen zu lassen, um so den Talisman freizulegen. Das Rätsel basiert auf einem uralten Kalender, der an den Wänden des Tempels zu finden ist.

5. Die Trauernde des Meeres

Plot: Es wird erzählt, dass in den Ruinen des Hafens ein Geist umherwandert, bekannt als „Die Trauernde“. Sie war einst eine mächtige Seehexe, die in einem Sturm ums Leben kam, während sie versuchte, ihre geliebte Stadt vor einem Angriff zu schützen. Nun treibt sie als Geist durch die Ruinen, immer auf der Suche nach ihrem verlorenen Amulett, das ihr ewigen Frieden bringen könnte.

  • Aufgabe: Die Abenteurer werden von dem Geist der Trauernden gebeten, ihr verlorenes Amulett zu finden. Es wurde einst in einem der versunkenen Schiffe des Hafens gestohlen. Die Abenteurer müssen hinabtauchen, um das Amulett zu bergen, bevor die Seehexe ungeduldig wird und sie verflucht.
  • Rätsel: Um das Amulett zu finden, müssen die Abenteurer eine kryptische Nachricht entschlüsseln, die in den Schiffsrümpfen versteckt ist. Die Nachricht beschreibt die genaue Position des Amuletts in Form eines Gedichts, das mit den Gezeiten und den Sternenbildern zusammenhängt. Die Abenteurer müssen auf die Sterne achten, um den richtigen Zeitpunkt für den Tauchgang abzupassen.

Ankunft

Die Hüter des Waldes liegen Südlich, unterhalb der Sümpfe. Hier Steckt die Axt der Zwerge im Baum.

https://dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:axe-of-the-dwarvish-lords
Wenn man diese Axt aus dem Baum zieht, kann der Spieler zwischen den drei Gegenständen wählen.

Er spürt aber nur grob vorher, worin es sich verwandel kann.
Gürtel Bild

 Belt of Dwarvenkind, a Dwarven Thrower, and a Sword of Sharpness.

Monster:
2x oder 4 bei Kampf gegen: Erwachter Baum: https://mythical.ink/de/rpg-tools/dnd-monsters/33
4x Berserker: https://mythical.ink/de/rpg-tools/dnd-monsters/47

Die Fischerhütte ist an sich unbewohnt. Es gibt einen Geheimgang in der Hütte, Falltür. Diese führt zu:

Ein kleines Labyrinth

1 – Eingang
An den Seiten des Eingangs befinden sich zwei Sockel, die zwei leuchtend gelbe Kugeln tragen. Jede Figur, die zwischen diesen Kugeln hindurchgeht, muss einen Weisheitswurf im mittleren Schwierigkeitsgrad (DC 15) machen.
Erfolg (15+): Der Charakter spürt ein Gefühl der Gefahr aus dem Korridor vor dem Eingang.
Kleiner Fehlschlag (11–14): Die Spielfigur spürt nichts.
Großer Fehlschlag (10-): Der Charakter spürt eine starke Anziehung durch den Korridor vor dem Eingang. Die nächste Runde ist er gezwungen, sich auf die Wand zuzubewegen, die den Südkorridor verschließt. (Siehe Absatz 2)

2 – Der schachbrettartige Korridor
Dieser Korridor ist 15 Meter lang (50 Fuß) und hat helle und dunkle Fliesen, die in einem Schachbrettmuster angeordnet sind. Wenn du zur Südwand gehst und dabei nur die schwarzen Kacheln berührst, öffnet sich automatisch eine Geheimtür, sobald du die letzte Reihe erreicht hast. Wenn du auch nur eine einzige weiße Kachel berührst, tritt giftiges Gas aus winzigen Löchern an der Decke aus (unmöglich zu sehen). Jeder, der sich im Korridor aufhält, muss einen Schutzwurf auf Konstitution (DC 15) bestehen.
Fehlschlag: Die Charaktere erleiden 7 (2d6) Giftschaden.
Erfolg: Die Charaktere erleiden nur halben Schaden.

3 – Das grüne Zimmer
Ein langer Korridor führt in einen Bereich, der sich durch starke Feuchtigkeit und das Vorhandensein von Moos und anderen Pflanzen auszeichnet, die auf dem Boden und an den Wänden wachsen und sogar die Decke berühren. Wasser sprudelt aus den Rissen in den Wänden, und an manchen Stellen gibt es stinkende Pfützen. Dieser Ort ist die Höhle eines gallertartigen Würfels, der Abenteurer gleich hinter der nächsten Ecke erwartet.

4 – Gefährliche Gewässer
Sobald man um die Ecke des Ganges kommt, nehmen die Feuchtigkeit und das Moos zu, und der Boden ist meist von einer Lache aus dunklem Wasser bedeckt. Gegen Ende des überfluteten Korridors ist ein Sockel deutlich sichtbar, auf dem ein großer Edelstein eine grüne Lumineszenz ausstrahlt.
Der Edelstein ist eigentlich ganz gewöhnliches Glas und gibt Licht ab, um die Gierigen anzulocken.
In dem überfluteten Korridorabschnitt, der sich nach Westen wendet, wartet ein Wasserelementar in der Stille.

5 – Falle!
Dieser Bereich ist ein wenig geräumiger als die vorherigen Korridore. Im Süden treffen zwei kurze Gänge an einer Stelle zusammen, an der ein starkes Licht einer magischen Fackel Aufmerksamkeit erregt, obwohl man vom Hauptraum nicht sehen kann, was sich dort befindet. Das Licht dient nur dazu, die Unvorsichtigen anzulocken, denn die beiden engen Gänge haben in der Tat eine Falle. Sobald jemand über die Aktivierungskacheln (das X auf der Karte) geht, öffnet sich der Boden in der klassischsten aller Fallen: zwei 6 Meter tiefe Löcher mit scharfen Spitzen.
Jeder Charakter, der sich zum Zeitpunkt der Aktivierung auf den Plättchen befindet, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit mit DC 15 bestehen oder in die Löcher fallen.
Leichtes Scheitern (11–14): Der Charakter erleidet 9 (2d8) durchbohrenden Schaden.
Schweres Scheitern (10-): Der Charakter erleidet 9 (2d8) durchbohrenden Schaden und 4 (1d8) Schaden durch Hiebe.

6 – Geheime Gänge
Dieser kleine Raum verbindet drei Gänge miteinander. Von der Innenseite des Raumes ist es leicht, die Türen zu sehen und zu öffnen, aber von außen ist es schwieriger:
Die Nordtür öffnet sich nur, wenn man die Kacheln in Bereich 2 richtig ausführt.
Die West- und Osttür kann man nur mit einer Wahrnehmungsprüfung bei DC 20 finden und öffnen.

7 – Die Gefängnisse
Dieser Bereich wurde gebaut, um bis zu 16 Kreaturen anzuketten. Jetzt liegen dort die Körper von 12 humanoiden Kreaturen in einem fortgeschrittenen Zustand der Verwesung. Jeder dieser Körper ist eigentlich ein Zombie, der bereit ist, jeden anzugreifen, der in Reichweite kommt.

8 – Die Statue des Betrachters
In diesem letzten Raum befindet sich eine monströse Statue eines Betrachters, die auf magische Weise einen halben Meter über dem Boden schwebt. Es ist offensichtlich eine Statue und zeigt keine Aggression. Unter der Statue befindet sich ein großer silberner Teller, gefüllt mit Münzen und Edelsteinen, auf dem Boden ist eine Inschrift zu lesen: „Lass die Hälfte deines Reichtums, wenn du leben und hinausgehen willst.“
Um unversehrt passieren zu können, muss man die Hälfte seiner Münzen und Edelsteine zurücklassen. Andernfalls wird jeder Versuch, zum Ausgang vorzudringen, von den Augen der Statue angegriffen, als wäre sie ein echter Betrachter. Die Statue greift nur diejenigen an, die versuchen zu gehen, ohne ein Pfand zu bezahlen.